Меню сайта
Мини-чат
100
Наш опрос
А Вы уже были на Нашем основном сайте (GMV.ucoz.ru)?
Всего ответов: 4
Статистика
Суббота, 18.05.2024, 21:19
Приветствую Вас Гость

Тактика игры - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Игры (GAMES) » WC » Тактика игры (тренировки и тактика игры WarCraft)
Тактика игры
DeusДата: Вторник, 12.08.2008, 23:12 | Сообщение # 1
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 4
Репутация: 0
Статус: Offline
1. Определить задачу
2. Нужно установить в какой степени эта проблема может повлиять на результат игры.
3. Решить, а вообще стоит ли искать решение, основываясь на ответе в пункте 2.
4. Приступить к решению. Если потребуются тренировки - тренируйтесь!

На поиски решения разных проблем, нужно разное колличество времени, но все равно его уходит много, по сему стоит решать только те задачи, которые, по вашему мнению, заслуживают большего внимания, т.к. они и являются причиной поражения. Теперь вернемся к вопросу о криппинге.

Задумайтесь (помните, каждый человек индивидуален!) - Часто-ли вы теряете юнитов на прокачке?
Бывают-ли у вас коцаные (с красными хит-поинтами) юниты, после зачистки определенных кучек крипов?

Если ваш ответ - "да" на каждый из этих вопросов, то вы извлечете определенную пользу из решения проблемы прокачки. И ваш следущий шаг - это понять как подходить к решению этой задачи.

Самое простое - это скачать репы отцов на тех картах, где у вас проблемы с криппингом и посмотреть порядок и стиль их боя при зачистке. Разве все прогамеры крипятся идеально? Конечно нет. Напротив, далеко не идеально, просто они достигли какого-то уровня в этом умении, который их устраивает (они почти никогда не теряют юнитов на прокачке), и они тратят больше времени на другие, более важные, аспекты собственной игры.

Есть и другой вариант - это пробовать все на себе. Когда вы смотрите репу отца, то вы скорей всего думаете - "Лучший-ли это вариант действий?" Если по-вашему у вас есть более эффективный способ - то попробуйте его, может быть это действительно так!

Если вы решили свою проблему, то вы должны согласиться с тем, что возможно ваше решение не идеально. Но оно должно быть удобным именно для вас. Во время игры, при возникновении проблемы, которую вы решили, вы должны положиться на свое решение, а не раздумывать, не теряя драгоценное время, и действовать без колебаний.

Как только это войдет в вашу привычку, вы начнете быстро прогрессировать.

Приоритет - Начало микро-динамики

Перед тем как перейти непосредственно к приоритетам в микроконтроле, я хотел бы описать несколько понятий:

Базовая сила армии - Это первое понятие показывающее силу вашей армии, когда вы просто посылаете ее "с атакой" в определенный участок карты, исключая какой-либо контроль (без наложения заклинаний, без контроля юнитами, без использования особых способностей) во время сражения. Другими словами величину (это абстрактное значение, нет его математического выражения) вашей армии. Заклинания, которые накладываются автоматически не считаются, так как чтобы их накладывать, не нужно тратить время.

Потенциал армии - показывает максимальное число повреждения, нанесенного врагу, которое можно выжать из вашей армии, в то же время, сохраняя в живых как можно больше своих юнитов. Эта величина включает в себя все возможные комманды, которые вы можете отдать своим войскам (заклинания, юнит-контроль и спец. возможности юнитов).

Перед началом сражения вы скорей всего не будете точно знать эти две величины. Надо сказать, что в начале игры Базовая сила армии очень близка к максимальному потенциалу. Потому что под вашим коммандованием мало войск и мало заклинаний, которые можно наложить. В процессе игры ваша армия становится разнообразней, ваши герои получают опыт, а соответственно и уровни, становясь сильней. Потенциал вашей армии растет.

Потенциальная сила армии к необходимому времени - это отношение, показывающее увеличение потенциала армии (улучшение вашего микро) с течением времени (таким образом вы постепенно приближаетесь к максимальному потенциалу своей армии). "Некоторыми армиями легко управлять, другими сложно" - сказал кто-то там...

Идеальная армия - это армия, имеющая высокую Базовую силу (т.к. вам не нужно контролить, чтобы победить), и требующая минимум контроля для достижения максимального потенциала. Вот почему Егерь(BeastMaster) с первым тиером(archers, huntress) очень популярная стратегия (т.к. Базовая сила черезвычайно высока, благодаря суммонам ВМ (медведи), и не требуется большого искусства для победы).

Как только вы развили свою армию, получили новых юнитов, вам нужно распределить ваши приказы (микроконтроль) по степени важности, с целью повышения потенциала. Это наука приоритетов - вы должны распорядиться вашей армии как можно лучше, путем анализа отдаваемых вами приказов, так чтобы нанести врагу как можно больше повреждений, принимая на себя как можно меньше.

Приоритеты могут меняться в зависимости от ситуации. Рассмотрим эту идею, разделив все ситуации на 2 основных - Небольшие стычки и Широкомасштабные сражения.

Небольшие стычки

Первое, что вам надо знать - это основы Осторожной игры, перед тем как вы поймете вещи, которые я написал дальше.

Осторожная игра - основной идеей является следующее - вы атакуете, затем ждете, пока враг начнет фокусно атаковать какого-то вашего юнита, как только вы увидели, что враг атакует, сразу выводите этого юнита из сражения(назад).

Как было сказано выше, в небольших стычках, обычно в начале игры, Базовая сила армии сравнима с максимальным потенциалом. У вас есть герой с парой скиллов, юниты, которые могут только атаковать (нет заклинаний, спец. умений). И здесь с приоритетами все относительно просто. В этот момент очень просто перехватить инициативу и разнести своего противника, чтобы с вами такого не случилось, я написал несколько принципов ранних сражений:

1. Используйте скилы героя сразу, как началась битва. Например вызывайте волков(Spirit Wolves) FS, элементалей(WaterElemental) AM, медведь ВМ, кастуйте нову(Nova) Lich, и так далее.
2. Теперь вы должны убивать коцаных или малохитпоинтовых юнитов (archer, headhunter, Water Elemental, креплёного после прокачки и т.д.). На это есть по крайне мере 2 причины: они быстро сдохнут, тем самым осла***я повреждение, которое враг может нанести вам, и ваш герой получит опыт. В начале игры совсем немного убитых вами юнитов могут поднять уровень вашему герою, что дает новые скилы, хитпоинты, ману, увеличивает повреждение.
3. Вы преуспеете в ранних сражениях если вы сможете быстро нацеливать своих юнитов на слабых юнитов врага и кастовать заклинания героем. Если хотите, что конечно не мешало бы, вы можете отводить своих коцаных юнитов, не давая убить их врагу. Например: вы можете быть уверенным, что когда вы посылаете своих фунтов(Footman) атаковать вражеских лучниц(archers), он нацелит всех своих лучниц на фунта с красными ХП(хит-поинтами). Теперь вы должны постараться увести этого футмана к себе на базу. Когда вы так делаете вы не даете опыт своему противнику, тем самым не давая его герою повысить уровень, ваш герой быстрей прокачается, что перевешивает чашу весов в вашу сторону, и вернувшись на базу после битвы, вы полечитесь и ваша армия, вместе с уже полечившимся фунтом будет больше армии врага.

Это основные положения Осторожной игры. Теперь вам нужно последить за собой и постараться использовать такой стиль ведения боя, вот 2 основных вещи, которые обезательно нужно делать во время сражения - самое важное не терять героев. Второе - строить новых юнитов на базе и продолжать развитие. Некоторые продвинутые игроки могут атаковать сразу в двух местах, вы должны успевать сражаться и там и там, и не забывать про базу.

Широкомасштабные сражения

Здесь у вас не будет роскоши заботиться о своих раненых и концентрировать огонь на раненых врага. Это будет "мясо" из юнитов, множество заклинаний, вызывая хаос, и не возможно предсказать исход, если вы попытаетесь послать сразу всю свою армию на одного юнита. Вместо этого вам нужно достич максимального потенциала армии за кротчайшие сроки, применяя принцип преоритетов.

Вы должно быть подумали, что всего-то надо кастовать героем и некоторые заклинания юнитами, но поверьте, это не так просто как кажется. Отчасти конечно вы правы, но есть моменты, которые мне хотелось бы обсудить. Вот несколько положений:

1. Расположите свою армию так, чтобы она могла нанести как можно больше демеджа(повреждений), в то же время получая как можно меньше. Если ваши юниты дальнего боя были настигнуты юнитами врага, имеющими ближнюю атаку, то попытайтесь увести первых за спины своих юнитов ближнего боя. Если ваш герой (особенно у которого основной - интеллект) был атакован на открытой местности, то ведите его в задние ряды своего отряда. Это позволит вашим героям и спеллкастерам, оставаясь живыми, делать вашу армию сильней на более долгое время.
2. Подготовка к сражению - полезные заклинания(inner fire, scroll of protection, unholy frenzy, bloodlust и т.д.) должны кастоваться непосредственно перед битвой(чтобы не тратить на них время в течение ее!), с целью увеличить Базовую силу армии. Вы должны выучить горячие клавиши, это обязательное условие.
3. Теперь пришло время, после выбора оптимальной позиции, выпалить все заклинания героями и кастерами. Не волнуйтесь о том, что противник фокусирует огонь на каком-нибудь гранте(Grunt), т.к. если вы попытаетесь его отвести, то вы потратите время, а за это время можно нанести намного больше прямого повреждения врагу, нежеле он нанесет вашему гранту, используйте Chain-Lighting высокого уровня, ShockWave, stasis/healing wards, lighting shield и т.п. Вот в этом смысл теории приоритетов. Подумайте, что может причинить противнику как можно больший вред или принести вам пользу в сражении, и чтобы это было так, что противнику было трудно бороться против этого...

Ключ к правильному распределению приоритетов - это правильная оценка сложившейся ситуации. Пример: если у противника есть дестроеры(destroyers), а вы ставите докторами(WitchDoctor) палки, то вы дарите дестроерам ману, тем самым давая им сплеш(splash-damage) по вам, что весьма не желательно. Но, если вы сначала кастуете заклинания героями и управляете вашими берсерками(Berserker), фокусно атакуя дестроеров, то вы получаете преимущесво, т.к. убив всех дестроеров вы сможете свободно ставить палки.

Каждая ситуация уникальна, поэтому вы должны решить, что важней именно сейчас, а что менее важно. Ниже я напишу некоторые моменты, на которые стоит обратить внимание при широкомасштабных сражениях. Помните, степень важности каждого них зависит от армии против которой вы сражаетесь.

- Используйте умения героев
- Накладывайте полезные заклинания перед битвой
- Атакуйте вашими юнитами по принципу "тип повреждения - тип брони" (пример: проникающий дмг. - безоружная или легкая броня, рубящий тип - средняя броня, или rifleman против воздуха, рыцари(knights) против лучников или райфлов и т.д.)
- Продолжайте строить на базе юнитов и здания
- Пытайтесь харрасить противника во время битвы
- Фокусируйте огонь на опасных юнитах, расположенных как-нибудь неосторожно (пример: FS 5lvl, отбившийся от армии, грифоны, которые всегда в центре сражения)
- Кастуйте заклинания, решив, какие из них наиболее важны
- Используйте свитки лечения
- Располагайте ваших юнитов оптимальным образом
- Используйте спец. умения юнитов (такие как рев(taunt), берсерк(berserk mode) и т.д.)
- Берегите героев

Этот список может продолжаться и продолжаться, и еще много что можно написать по каждому из этих пунктов. Главное - беречь героев в "мясе" широкомасштабных сражений. Потому что высокоуровневые герои наносят колоссальный демедж, но они часто подвергаются фокусным атакам, т.к. их легко убить. Второе - постоянно использовать скилы героев (сразу, как только прошел кулдаун(cooldown)), если вы забыли на несколько секунд, то вы потеряли часть повреждения. Третье - диспелить вредные для вас заклинания(вражеские палки, bloodlust и т.д.) Помните, все ситуации разные.

Упражнения

Новички - Тренируйте стиль Осторожной игры со своими друзьями. Оба начинаете за одинаковые рассы, делаете одинаковые армии (1 герой, 10 юнитов первого тира) и сражайтесь. Когда вы перестанете думать (будете делать все на уровне рефлексов) во время сражения (используя стиль Осторожной игры), значит вы достаточно натренировались.

Опытные - вы скорей всего уже освоили основы Осторожной игры, и пришло время потренироваться в широкомасштабных сражениях. Вы должны понять, что много нужно сделать во время битвы. Поэтому разработайте план сражения, в котором разделите приоритеты, как было указано выше, и пользуйтесь им во время игр. Когда вы поиграете побольше, вы поймете, что для каждой ситуации свои приоритеты. Выпишите эти ситуации и распишите приоритеты для них. Потихоньку вы разработаете планы для множества случаев. Когда вы знаете что делать - то вам следует потренироваться и в конце концов вы будете делать все неосознанно! Когда микроконтроль для вас становится второстепенным ваш APM(action per minute) растет, значит растет ваше умение как Warcraft'ера.

Тактика в игре Warcraft3TFT

Люди

В начале игры Вам дается пять рабочих. Отправьте двух собирать золото, одного - лес, а еще двух отправьте на постройку первоначальных зданий. Тем рабочим, которые у Вас отвечают за первоначальные здания, лучше всего приказать строить Казармы и Алтарь Королей. Пока рабочие выполняют ваши приказы, постройте еще трех рабочих. Первого из них пустите на постройку фермы, второму прикажите строить лесопилку, а третьего отправьте на добычу золота или леса, на ваше усмотрение. Когда все здания построются, распределите рабочих так, чтобы добывали золото четыре-пять рабочих, в зависимости от расстояния от шахты до базы, а остальные добывали лес. Так же Вам надо построить еще одного рабочего, чтобы тот строил здания - главные здания построены, а с остальными и один рабочий справится. Эму первым делом прикажите строить кузницу. Как только построится Алтарь Королей, сразу же нанимайте героя, какого - уже Вам решать. Но и не давайте застаиваться казармам - стройте пехотинцев. Как у Вас наберется небольшая армия, то идите прокачивать героя. Во время, пока Вы прокачиваете героя, лучше всего начать улучшение базы и строительство обороны - постройте две - три наблюдательные башни, и улучшите их до любой из двух возможных башень, учитывая Ваш бюджет и технических уровень, разумеется. Так же, пока Вы прокачиваете героя, Вам трудно содержать базу, и тем более строить армию, выходом из этого положения будут такие действия: назначте казармы, алтарь королей и кузницу на кнопки (выделите здание и нажмите ctrl + цифра, на которую вы хотите назначить выделенное здание. Назначать на кнопки можно не только здания, но и любые юниты и группы юнитов.) Поставьте точку сбора ваших войск на героя, и в процессе прокачки героя Вы можете нажать кнопку, на которую назначены казармы, и начать строительство юнитов. При таких действиях Вы не только будете строить юнитов, но и постоянно пополнять Вашу армию, ведь точка сбора войск - герой, а это значит, что как только построится новый воин он сразу же пойдет к герою.
Орки

В начале игры Вам дается пять рабочих. Орда - расса очень мощная, но для ее развития требуется моного ресурсов. Двух рабочих отправьте, как всегда, добывать золото, одного - лес, а еще двух - строить Алтарь Штормов, и Казармы. В это время постройте еще четырех рабочих. Первому из них прикажите строить Логово Орков, иначе героя нанять Вы не сможете. Когда основные здания построются, всех рабочих, кроме одного (строитель), распределите по ресурсам. Строителю прикажите построить Логово Орков и Лесопилу, что позволит Вам нанимать новый боевой юнит. Стройте героя и армию. Как наберется небольшая армия, то идите прокачивать героя. В этотвремя улучшайте базу. Так же у орков очень хорошая оборона. И не плохо было бы ее развить. Во - первых: у орков могут атаковать их жилище - Логово Орков, и если к Вам на базу пришел враг, то сажайте рабочих в их логова и они начнут атаковать. Во - вторых: у орков есть стреляющая башня, с не большим уроном, но великой скорострельностью. Вам стоит подумать, как их лучше располагать на Вашей территории. Героем с его армией попытайтесь захватить себе еще пару шахт. И еще постройте зверинец, где Вы сможете нанимать Орков Всадников, Зверей Коддо и одного из лучших боевых юнитов в игре - Виверну. Так же не забывайте про исследования, улучшайте урон и защиту для Ваших воинов. Да, кстати, у орков есть еще одно исследование, которого больше нет ни у какаих рас - шипы. Когда Вы его исследуете, то все Ваши здания будут окружены шипами, и когда враги будут их атаковать, то будут получать не только удовольствие, но еще и урон.

Нежить
В начале игры Вам даются три прислужника и один вурдалак - юнит нежити, добывающий лес, но при этом он еще и воин. Преимущество нежити в том, что юнит - строитель не должен находиться рядом со зданием на протяжении всего строительства, прислужнику достаточно начать строительство здания, а строится оно будет самостоятельно. Двоих прислужников пустите добывать золото, вурдалака - лес, а еще одному прислужнику прикажите начать строительство Склепа, Алраря Тьмы и Зиккурата, а потом отправьте его тоже на добычу золота. В это время постройте еще трех рабочих, двух - на добычу золота, одного - на строительство зданий. Строителю первым делом прикажите создавать кладбище, что позволит вам нанимать новый боевой юнит. Как только построятся здания, сразу же используйте их - нанимайте героя, и стройте вурдалаков. Первых двух вурдалаков пустите на добычу леса, а остальными пополняйте армию. Как только построится небольшая армия (герой и три - восемь вурдалаков, в зависимости от монстров, находящихся на карте) сразу же идите прокачивать героя. Но и не забывайте про базу - ее лучше всего улучшить в этот момент. Так же постоянно пополняйте свое войско. И так же хорошо бы улучшить зиккураты, дав им возможность обороны.

Ночные эльфы
В начале игры Вам дается пять рабочих. Отправьте двух на добычу золота, одного - на добычу леса, а еще двух строить здания, в которых Вы сможете нанять героя и армию. В это время постройте еще четырех рабочих, первому из них прикажите строить Лунный Колодец. Остальных распределите по ресурсам. Наймите любого героя. И начинайте строить армию. Стройте здание, в котором у Вас можно проводить исследования, и проводите их не замедляемо, так же это здание даст Вам возможность нанимать новый боевой юнит. У ночных эльфов, на мой взгляд плохо с обороной, поэтому спасать Вас должна только армия. У ночных эльфов все боевые юниты, быстрые, проворные, и большинство может маскироваться ночью. Как только накопится небольшая армия, то идите прокачивать героя. В это время улучшайте базу. И стройте новые здания. Дальше я не могу Вам советовать, все зависит только от Вас.

Классы героев

Что мы имеем в начале. Героя. Тупой создание, которое надо за ручку тащить по всем интересным местам и все время говорить что, и как ему делать. Но мы можем из этого пустого места сделать что-то полезное. Этим полезным может быть:
1) Танк
2) DD (damage dealer – дамагер, по нашему)
3) Supporter (помощник, саппорт по нашему)

Начнем с танка. Вообще, танк – этот тот, кто может «словить» много нюков или просто дофига урона, при этом чтобы он не просто МОГ ловить его, но и ЛОВИЛ. Танков я лично могу разделить на «прирожденных» и «вынужденных». Можно догадаться, что из «прирожденных» выходят самые лучшие танки. НО, из «вынужденных» выходят иногда такие танки, которым завидуют «прирожденные». Таких мало и они редкость.
В свою очередь «прирожденные» и «вынужденные» танки делятся на «хочу фокусить» и «придется фокусить». В первом случае очень все непросто. Тут нам нужен кто-то, кого реально захотят пинать и нюкать, почти не обращая внимания на остальных. Это сложно, но возможно. Во втором случае тоже не так легко, но все-таки проще. Этих танков «надо» фокусить, т.к. если это не делать, то всем капец будет. То есть, вроде бы это танк, что он может? А в тоже время он может, и еще как может… И если это «может» допустить – Т_Т.

Теперь дэдэшники или дамагеры(мне так проще). Их в принципе можно разделить на 2 части:
1) Дамагеры (удивительно, не правда ли?)
2) Нюкеры
В первом случае мы имеем героя, который обладает заоблачным уроном в чистом виде (как говорится «ручками бьет») и скоростью атаки. Такой герой может наделать много гадостей. Во втором случае мы имеем мага (а иногда и не «маг» даже). Он специализируется по полному забрасыванию противника файерболлами и молниями различной степени тяжести. То есть, дамаг в магическом виде. Эти «дамагеры» действительны в начале и миде. В лейте не очень. А вот дамагеры как раз наоборот.
А! И еще. У «дамагера» есть подкласс – пермобашер. Это тот, кто обладает заоблочной скоростью и его задача – башить противника.

И напоследок – саппорты.
На первый взгляд, самый невзрачный и неинтересный класс. Так по мне, там экшена полные штаны и суточная доза адреналина. Плохой саппорт – 99% проигрыш. Вас спасет только чудо. А хороший саппортер – приличная прибавка к шансу на победу. На мой взгляд, саппортов можно разделить на 2 части:
1) Саппорт (банально, знаю)
2) Вредитель (надеюсь не союзникам)
Рассмотрим саппортов. Их задача всячески помогать танкам и дамагерам, делая их сильнее. Часто, и даже очень часто вовремя кинутый хил может спасти жизнь союзника или вообще решить исход замеса/пуша/дефа. Но саппорт не всегда хиллер. Он еще всячески защищает союзников, дает им мелкие, но приятные бонусы, а также очень даже нехило усиливает их. Все это саппорт какой-то там…
Теперь «вредитель». Это такой очень нехороший класс. Даже название плохое. Этот «саппорт» уже не помогает команде, не хилит, не защищает и т.п. Он всячески замедляет, осла***ет противника, всячески вредит кароч. Ничего странного в этом конечно нету.

Ну вот! Основные классы закончились, если вы все еще со мной, значит вы модер и вам придется дочитать это (хъелло, боксер! и возможно Локи…).

У нас были классы. Но там не рассмотрено то, чем герой может заниматься в свободное от замесов время. И так, подклассы! Ура. Я считаю, что их немного:
1) Фармер
2) Крыса
3) Пушер
4) Разведчик
5) Гангер
6) Дэфэр
7) Киллер

И так. Фармер. Что может быть банальней фармера? Да ничего вообщем-то…
Что делает фармер? Вообще, фармер от слова farmer – фермер. Так что можно догадаться, что он зарабатывает «бабосы». Опять же, ниже я расскажу о лучших фармерах.

Крыса. У нас сегодня голосование! «Кто их любит?.. Крысы…». Каждый отписавшийся должен обязательно сказать «да» или «нет». Также убер-акция! Тот кто скажет «да» получит свой зуб в подарок! Вообщем, к делу: крыса есть крыса. Всячески мешает и действует на нервы. Причем мешает она не замедлениями всякими, а именно тем, что придет и напакостит (убьет) в самый неподходящий момент. Крыса имеет прямое родство с гангером. Только она делает это более подло.

Пушер. Что тут можно сказать. Что есть пушер? Пуш, от англ. Push – толкать, давить. Тупо несет вышки с последующим сносом бараков. Ничего особенного кароч. Скуката смертная. Но эта скуката очень быстро исчезает, когда вы, забыв свиток тп, оказываетесь между врагами в нычке.

Разведчик. Ну, я этот подкласс сам придумал, но он имеет право быть тут. Тем более, информация на войне решает, как ни странно.
Разведчику нужно всего-навсего следить за врагами/главными путями/лесами/Рошаном/рунами… За всей картой вообще. Сложно. Но это реально помогает.
Гангер. Что есть гангер? Ганг, от англ. Gang – группировка людей, которые связаны общими интересами. Также выражение gang up, ganged, ganging означает, что эта самая группировка против вас. Если вас пришли загангать, знайте, вас может спасти 3 вещи:
1) Тупые гангеры
2) Мув спид
3) Свиток тп
В первом случае под словом «тупые» я не имел виду человека, который шел вас убивать (хотя и его тоже), я имел виду тупого героя для ганга. Их, правда, мало, но есть.
Во втором все понятно, родной мув спид, ботинки, БоТы с костылями, Яшу и СиЯ. Все это увеличивает нашу скорость, что поможет уйти даже от нормальных гангеров.
Третий пункт. Ну тут вапще все просто. В нычку – тп на базу. Вы спасены. Главное убедится в том, что нычка хорошая, а враги достаточно далеко.

Дэф – целое искусство, которое не всем дано постичь. Дэфэры делают одну вещь очень хорошо – дэфят, то бишь защищают базу. Вообще дэф/деф произошли от def, что в свою очередь является сокращением от англ. Слова defense или defend, что означает – защита/защищать.

Херокиллер. Еще один вид искусства, который берет начало у танго с кулинарией. Прекрасное владение своими движениями в сочетание с умением рубить на маленькие дольки всего лишь за несколько секунд – вот он, херокиллер. Вообще, херокиллер произошло от hero-kill, что переводится как «убить героя».

Ну вот. Это этакие «классы» героев…

аффтар I****ez

Юниты Ночных эльфов

Здесь изложено краткое описание и возможность применения юнитов расы Эльфы (Night Elves)

Древо Жизни:

Светлячок (Висп).
Светлячки могут выращивать Древа, строить и ремонтировать дома, добывать ресурсы, лечить раненых, а также жертвовать собой, рассеивая любые чары вокруг места своей гибели и нанося урон вызванным существам.

Древо Войны:

Лучница.
Воительница Ночных Эльфов, вооруженная луком. Владеет способностью «Благословение Элуны». Может Атаковать наземные цели.

Охотница.
Ловкая воительница, привычная к ближнему бою. Может освоить способности «Сторожевая сова» и «Лунный чакрум». Может атаковать наземные цели.

Баллиста.
Дальнобойное осадное орудие, особенно эффективное против зданий. Может атаковать наземные цели.

Древо Мудрости:

Друид -Медведь.
Воинствующий маг. Владеет заклинанием «Рев». Способен научиться превращаться в медведя, а также приобрести способность «Медвежий рев» и освоить заклинание «Омоложение»

Дриада.
Мудрая дочь леса. При каждой атаке отравляет противника ядом, снижающим скорость его перемещения и боя, а также наносящим урон. Невосприимчива к любой магии. Может выучить заклинание «Рассеять чары».

Горный великан.
Огромный оживший утес, почти неуязвимый для обычных мечей и стрел. Сражается в ближнем бою. Владеет способностями «Оскорбление» и «Вырвать дерево». Может Приобрести способности «Каменные доспехи» и «защита от магии». Способен к атаке наземных целей.

Древо Ветров:

Гиппогриф.
Летающее создание с мощным клювом и острыми когтями. Может атаковать воздушные цели.

Гиппогриф с наездницей.
Лучница верхом на гиппогрифе.

Друид-Ворон.
Ловкий и быстрый чародей. Изначально владеет заклинанием «Волшебный огонь». Способен научиться превращаться в ворона, а также освоить способность «Глаз Ворона» и заклинание «Смерч». Может атаковать воздушные и наземные цели.

Лесной дракончик.
Небольшой крылатый дракончик, волшебный по своей природе. Способен уходить в мир духов, становясь неуязвимым для обычного оружия. Может становиться невосприимчив к магии. Владеет «Заклинанием Крови». Может атаковать наземные и воздушные цели.

Гнезда Химер:

Химера.
Воинственный двухголовый дракон. Способен дышать едки веществом, разрушающим здания. Может атаковать наземные цели.

 
Форум » Игры (GAMES) » WC » Тактика игры (тренировки и тактика игры WarCraft)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Форма входа
Поиск
Друзья сайта
NeLamer-Портал IT-помощи GMV-портал RomeTW